Logo de DiarioRed
Quienes somos Mapa del sitio Contactar
El Diario Independiente de Internet - Año VII
Portada
Boletín - suscripción
Suscríbete a nuestros boletines y recibe toda la actualidad:  
  Email:  
html texto  
 

 

   
 
 
Noticias y análisis
Cibersociedad
Internet
Informática
Tecnología
eBusiness
Notas de Prensa
Columnas
El Eco Digital
La Tierra Prometida
Marketing 2.0
Persuasión.Net
Open for Business
Secciones
Titulares
Software libre
Guía de Webs
Ciberley
El Defensor
Juegos
Hardware
Shareware
Diariored
DiarioIP.com
AboutMedia
Diariored
Quiénes somos
Contactar
Colabora
Supcripciones

Publicidad

ANÁLISIS
Informática
Programas de libre ampliación: el siguiente paso del software de pago
Antonio Alonso 22/11/2003, 12:49:12
enviar a un amigo comentar (4) menor tipo de texto tipo de texto standard mayor tipo de texto

Software libre o software propietario. Es uno de los debates más apasionantes en la Red y en la industria informática. En esta ocasión nos centraremos en un aspecto que cada vez tiene más importancia en la comercialización del software y que tiene mucho o todo que ver con Internet: el software de libre ampliación.




No nos referimos ni a una modalidad de software libre, ni a ningún invento de los fabricantes del software propietario, sino de la necesidad de este último de establecer la posibilidad de que se acceda a una parte importante de su modo de funcionamiento, que permita la creación de ampliaciones libres. Dicho de otro modo, en algunos entornos el software propietario ha comprobado que abrir parte de su corazón es esencial para la superviviencia de futuras versiones.

Pongamos un ejemplo extraído del sector donde esto se está llevando a cabo con más asiduidad: los juegos de ordenador y los simuladores.

Historia de un fracaso. En 1999 Sierra lanzó al mercado una nueva versión de su simulador de vuelo ProPilot. Cualquier aficionado a este tipo de entretenimiento que se haya acercado a aquel programa habrá comprobado que se trata de un gran simulador que, entre otras cosas, sacaba partido de las tarjetas aceleradoras basadas en 3DFX, y daba la oportunidad de utilizar ATC -para los neófitos, se trata del seguimiento en vuelo, lo que permite "hablar" con la torre de control para pedir pista o seguir rutas, etc.-

Fue la última versión de aquel programa y Sierra abandonó el desarrollo de la siguiente versión, la 2000, antes de que saliera al mercado.

Mientras, Microsoft sigue y sigue vendiendo cientos de miles de copias en todo el mundo de su Flight Simulator cada vez que lanza una nueva versión. Y lo lleva haciendo desde antes de 1984. Probablemente pocos juegos hay que hayan sobrevivido casi 20 años. ¿La diferencia con el ProPilot de Sierra? No se trata de una cuestión de calidad ni mucho menos. Hoy por hoy, a menos que se sea un fanático de estos programas, prácticamente lo mismo da uno que otro de los que hay en el mercado. La diferencia fundamental estriba en lo que se ha creado en Internet alrededor del programa.

El poder de las comunidades. El mayor poder de la Red no reside en su caracter global, ni en el interactivo, tampoco en la ingente cantidad de información repartida por millones de servidores. El verdadero poder de Internet -y lo que provoca los cambios en los mercados, como en el de la música, el video o los libros, por poner tres conocidos ejemplos-, es la capacidad de utilizar esas características para aglutinar grupos de personas que comparten intereses comunes. Es decir, las comunidades. Si se repasan los casos de éxito en la Red, se comprueba fácilmente que los proyectos líderes se basan en la creación de una comunidad de usuarios que no sólo utilizan los servicios telemáticos, sino que también aportan valor a dichos servicios, enriqueciéndolos constantemente y haciendo al sitio un lugar vivo. Un ejemplo: Amazon tiene un mayor valor en tanto en cuanto podemos consultar las opiniones de otros usuarios sobre el libro en el que estamos interesados, así como sus recomendaciones.

Este carácter comunitario es lo que ha hecho que el simulador de Microsoft sea hoy el líder del mercado en su categoría. Desde las primeras versiones del programa ha habido miles de usuarios que han ido aportando valor al programa a través de sus propias creaciones que posteriormente han publicado en la Red para uso y disfrute gratuito de otros aficionados como ellos. Se estima que en la actualidad puede haber unos 20.000 modelos de aviones disponibles en Internet para las distintas versiones de Flight Simulator. En flightsim.com, uno de los principales portales dedicados a los simuladores de vuelo hay disponibles para su descarga gratuita casi 10.000 aviones de la versión 2002, más de 6.000 de la versión 2000 y casi 11.000 de la versión 98, además de nuevos paneles, sonidos, pistas, etc. Y una gran comunidad de usuarios mantienen, desarrollan y actualizan los mapas de navegación y los puntos de control -como VORs y NDBs- presentes en el mundo y los ponen a disposición del resto para que todos podamos utilizarlos en los escenarios del simulador.

Otros simuladores -los que actualmente existen y son utilizados- también tienen sus comunidades en las que los usuarios comparten este tipo de desarrollos y ficheros que enriquecen la experiencia y las posibilidades del programa. E incluso algunos proyectos, como el del simulador de código abierto Flightgear ya incorporan la posibilidad de utilizar los aviones creados para Flight Simulator.

El veradero éxito de Sierra. Pero volviendo a la pregunta inicial, ¿qué fue lo que acabó con la vida del ProPilot de Sierra? La incapacidad para que se creara una comunidad de aficionados que desarrollaran plug-ins para el simulador. Hubo algunos intentos, e incluso uno de aquellos aficionados llegó a desarrollar una pequeña aplicación que permitía extraer los archivos de los volumenes en formato propietario que Sierra había desarrollado para ProPilot (los .vol) Pero la poca atención a esta posibilidad hizo que la creación de una comunidad de desarrollo sólida se hiciera imposible. El ejemplo contrario lo tenemos en otro producto de la misma casa y que también es un simulador de vuelo, esta vez basado en los aparatos de la I Guerra Mundial: Red Baron, cuya primera versión se lanzó en 1990. La versión 3D lanzada en 1998 sigue vendiéndose en edición de bajo precio y hay multitud de sitios de aficionados al programa desde donde se pueden descargar nuevos aviones, pinturas y escenarios. E incluso estos aficionados mantienen servidores donde actualmente se organizan partidas multiusuario. La última versión del juego salió en 1999, hace cuatro años. La versión de 1998 se puede encontrar en tiendas por unos 6 euros. 1.000 pesetas por tener un buen juego que sigue vivo y que es continuamente ampliado por una comunidad de aficionados sin ánimo de lucro.

Dicho lo cual, las opciones son claras: 1) el fabricante no facilita la opción de la creación de contenido adicional para el programa, porque quiere desarrollarlo él mismo y cobrar por futuras actualizaciones -en forma de paquete, por ejemplo, de nuevos aeropuertos-, o 2) se permite el desarrollo de estas terceras partes y se asegura la creación de una comunidad que sustentará la vida del programa. Lo que por otra parte no quiere decir que el fabricante renuncie a la comercialización de sus propias -y mejor desarrolladas- ampliaciones. Un caso de este último tipo es el juego Los Sims. Aunque desde internet se pueden descargar miles de nuevos personajes y objetos diversos para las casas virtuales de las diferentes versiones del juego, Electronics Arts ha ido lanzando y comercializando nuevas ampliaciones que permiten a los personajes realizar otro tipo de acciones. El juego está vivo gracias a la comunidad y al propio fabricante.

Modularizable. Otro buen ejemplo son los programas del tipo Quake, Half-Life, Unreal, etc. En este tipo de juegos, las comunidades no sólo crean ampliaciones, sino que programan y desarrollan los llamados mods, es decir modificaciones al juego original con distintas ambientaciones, que se basan en el motor del programa, pero que en ocasiones son tan elaborados que crean un juego completamente nuevo. En una de las mayores bases de datos sobre estos mods, la moddatabase, se pueden encontrar hasta 1.600 de estas ampliaciones. El rey sigue siendo Half-Life, con 427 mods, un juego que se lanzó en 1998 y del que Sierra (que acertó de plano con el producto) ha llegado a comercializar nuevas versiones en las que se han incluido mods de extraordinario éxito como Counter-Strike (que es descargable gratuitamente desde Internet). Hoy, cinco años después de su lanzamiento, Half-Life se sigue vendiendo y ampliando.

Con estos datos, los fabricantes ahora saben perfectamente que para que determinados programas de entretinimiento puedan competir necesitan crear no un mero juego o simulador, sino una completa plataforma ampliable por los millones de aficionados. Los fabricantes incluso están incluyendo los editores de misiones, coches, aviones y escenarios que utilizan en el desarrollo del juego dentro del paquete del programa, de manera que los usuarios puedan hacer sus propias ampliaciones.

La tendencia se amplía. ¿Nos encontramos entonces en una nueva manera de entender el software propietario? ¿Se va a extender esta tendencia a otro tipo de programas -aparte de los simuladores y los juegos-? ¿Se extenderá a otros productos además del software?

Se puede contestar a eta última pregunta con un "sí". Aunque lo que ha provocado el cambio es el producto libre. Seguimos en el ejemplo de los juegos, pero esta vez, de Rol. Hace ya bastantes años, se lanzó al mercado un sistema universal de juego llamado GURPS que permitía a los aficionados crear sus propios entornos, variaciones y temáticas. Aunque tuvo un gran impacto y acogida -hoy sigue existiendo-, no ha sido hasta la aparición de otros juegos en abierto y gratuitos en Internet y de sistemas desarrollados por jugadores de distintos países, que los gigantes de la industria no han comenzado a abrir sus sistemas basándose en una licencia propietaria. Así, frente a sistemas abiertos como FUDGE, casas con largos años de experiencia y desarrollos han abierto los suyos, como es el caso de Wizards of the Coast, actualmente los poseedores de la licencia del conocido Dungeons & Dragons. Wizards abrió recientemente su sistema d20 (uno de los más conocidos y utilizados por jugadores de todo el mundo) y el manual del cuerpo del sistema está disponible para su descarga gratuitamente en su sitio. De esta manera están intentando evitar que los aficionados se inclinen por los sistemas de fuente abierta y las ampliaciones -también gratuitas y abiertas- que se pueden encontrar por Internet. Fudge no vive de su juego principal -aunque se puede comprar el manual en su sitio-, sino de las ampliaciones que lanza.

Desde hace más de una década, algunas casas de discos comenzaron a incluir en la cara B de los singles de determinados grupos una versión sólo instrumental de la canción de la cara A (en otros casos, sólo la pista de voces). De esa manera, se daba la oportunidad a los DJs de utilizar las caras B para hacer sus propias mezclas y creaciones personales. Quizás dentro de poco nos encontremos con que los nuevos discos empiecen a incluir versiones de karaoke del tema principal para que los aficionados la puedan cantar en casa (de hecho, Operación Triunfo sacó un disco versión Karaoke en su día)

La pregunta del millón. Lo que también nos lleva a otra pregunta más. Quizás los fabricantes de software, los editores de música y de libros hayan visto en Internet sólo una parte de la amenaza, como es la copia ilegal y el intercambio a través de programas P2P como eMule o Kazaa. Pero es posible que no hayan visto que lo que verdaderamente les amenaza no sea la copia ilegal, sino los productos libres y gratuitos de calidad contra los que inevitablemente tendrán que competir. Y es curioso que industrias como la del disco, con experiencia en explotar productos cuyos derechos de autor ya han caducado no sean capaces de establecer nuevas fórmulas de explotación. ¿Sin derechos de autor? Sí, en efecto. Es el caso de la música clásica, dónde sólo se paga por la interpretación, la reproducción y el soporte. También es el caso de los clásicos publicados por las editoriales de libros.

Y empieza a ser el caso del software -ahora de manera inequívoca, si es que alguien lo dudaba-. En Alemania, un 45% de las empresas utilizan OpenOffice (el paquete ofimático de código abierto compatible con el Office de Microsoft) ¿Cómo se puede competir contra eso? ¿No es esa una "amenaza" mucho mayor que la copia indiscriminada de otros programas ofimáticos? Es posible que la solución pase -de momento- por abrir parte de las licencias y por fomentar el que los usuarios o compradores contribuyan al enriquecimiento de los productos de pago. De momento, ejemplos hay para todos los gustos y en algunos casos ya son tendencia.


enviar a un amigo
Anterior Portada Siguiente
Comentarios

Interesantísimo artículo, mis felicitaciones.

Enviado por rafa - 12/12/2003, 8:44:17

Me lo he leido sin pestañear siquiera.
Y totalmente de acuerdo conel autor.

Enviado por Turriano - 22/11/2004, 3:33:03

Mike Furir Mike 356

Enviado por Mike Furir 529 - 08/03/2006, 18:12:10

Mike Furir Mike 708

Enviado por Mike Furir 740 - 08/04/2006, 21:13:51

Enviar comentario
Nombre:
Correo electrónico:
URL:
Comentario:




[Política de moderación
]



Warning: require(/h2/diariored.com/home/html/sympoll/booth.php): failed to open stream: No such file or directory in /home/diariored/public_html/blog/ana/archivo/000589.php on line 676

Fatal error: require(): Failed opening required '/h2/diariored.com/home/html/sympoll/booth.php' (include_path='.:/usr/lib/php:/usr/local/lib/php') in /home/diariored/public_html/blog/ana/archivo/000589.php on line 676